martes, 22 de enero de 2008

ACUMULADORES Y CONTADORES

Acumulador.

En un cpu de computadora, el acumulador es el registro en el que son almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por la unidad aritmético-lógica (alu).
Sin un registro como un acumulador, sería necesario escribir el resultado de cada cálculo (como adición, multiplicación, desplazamiento (shift), etc.) en la memoria principal, quizás justo para ser leída inmediatamente otra vez para su uso en la siguiente operación. El acceso a la memoria principal es significativamente más lento que el acceso a un registro como el acumulador porque la tecnología usada para la memoria principal es más lenta (pero más barata) que la usada para un registro interno del CPU.

Contador de programa.

El contador de programa, es un registro del procesador de un computador que indica la posición donde está el procesador en su secuencia de instrucciones. Dependiendo de los detalles de la máquina particular, contiene o la dirección de la instrucción que es ejecutada, o la dirección de la próxima instrucción a ser ejecutada. El contador de programa es incrementado automáticamente en cada ciclo de instrucción de tal manera que las instrucciones son leídas en secuencia desde la memoria. Ciertas instrucciones, tales como las bifurcaciones y las llamadas y retornos de subrutinas, interrumpen la secuencia al colocar un nuevo valor en el contador de programa

ConTAdDor:
Contador=Valor
Cont=Contador + Valor

AcumulaDoR:
Suma=0
Producto=1

Ejemplo:

Inicio

S=0
P=1
I=1


1>5
no: si:
S=S+1 P, S
P=P*1 FIN

I=1+1

DIAGRAMA DE FLUJO

Reglas para elaborar un diagrama de flujo

1.- Se debe de escribir de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2.- Los símbolos se unen con lineas.
3.- Se usan flechas para indicar el flujo de información.
4.- Los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo.
5.- Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada.

ALGORITMOS

Algoritmos

DEFINICIÓN:

Modo de solución de un problema de caracter general. Conjunto finito de instrucciones que sirven para ejecutar un programa. Secuencia lógica de pasos a seguir para la solución de un problema

CARACTERISTICAS:

1. Precizo: precizo el orden de cada paso.
2. Definido: que se debe obtener el mismo redultado.
3. Finito: Debe de tener un fin en un número determinado de partes.
4. Esta constituido por 3 partes. ***

DIAGRAMA DE FLUJO

La herrramienta algoritmica es el diagramas de flujo. Es la representación visual de cada paso del algoritmo, utilizando simbolos, en el que se representan todas las operaciones que se lleban acabo sobre los datos.


SIMBOLOGIA

viernes, 18 de enero de 2008

Sintaxis

Ruta estática

Router(config)#ip route[dirección IP de la red destino+máscara][IP del primer salto/interfaz de salida][distancia administrativa]

Router_B(config)#ip route 172.16.0.0 255.255.0.0 serial 0 120
Router_B(config)#ip route 172.16.0.0 255.255.0.0 200.200.10.1 120

Ruta por defecto

Router_B(config)#ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 192.168.1.1

Proceso de traducción NAT

Configuración NAT estático:

Para configurar NAT estático se deben seguir los siguientes pasos:

Definir el mapeo de las direcciones estáticas:

ip nat inside source static local-ip global-ip

ip nat inside source static network local-network global-network mask

Especificar la interfaz interna

ip nat inside

Especificar la interfaz externa

ip nat outside
R# configure terminal
R(config)# ip nat inside souce static 10.1.1.1 198.3.4.1
R(config)# interface e0
R(config-if)# ip nat inside
R(config-if)# exit

R(config)# interface s0
R(config-if)# ip nat outside
R(config-if)# exit

Configuración NAT dinámico:

Para configurar NAT dinámico se deben seguir los siguientes pasos:

Crear un conjunto de direcciones globales:

ip nat pool name start-ip end-ip {netmask mask | prefix-length prefix-length}

Crear una ACL que identifique a los hosts para la traslación

access-list access-list-number permit source {source-wildcard}

Configurar NAT dinámico basado en la dirección origen

ip nat inside source list access-list-number pool name

Especificar la interfaz interna

ip nat inside

Especificar la interfaz externa

ip nat outside

R# configure terminal
R(config)# ip nat pool fib-xc 198.3.4.1 198.3.4.254 netmask
255.255.255.0
(config)# access-list 2 permit 10.1.1.0 0.0.0.255
R(config)# ip nat inside source list 2 pool fib-xc
R(config)# interface e0
R(config-if)# ip nat inside
R(config-if)# exit
R(config)# interface s0
R(config-if)# ip nat outside
R(config-if)# exit
R(config)# exit
R# show ip nat translations

VERIFICACIÓN DE NAT

show ip nat translations
show ip nat translations verbose
show ip nat statistics
debug ip nat (no debug ip nat)
clear ip nat translations  elimina todas las traslaciones NAT

jueves, 10 de enero de 2008

Fases de Solucion de un problema

FASES DE SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA

1. Analísis del problema
Aquí se define la descripción global de lo que es el problema.

2.Definición del problema.
Se describe de manera preciza y se delimita hasta donde se quiere llegar

3.Definición de las entradas y salidas
Lo que se busca obtener al finalizar el problema

4.Proceso de solución
definir los pasos para solucionar mi problema de una manera muy preciza

5.Comprobación
El que comprueba que el proceso de solución


Fases cuando el problema lo esta resolviendo una computadora:

1. Análisis del problema

2.Diseño de Algoritmo

3.Codificación

4.Compilación y Ejecución

5.Verificación

6.Depuración

7.Documentación

ALGORITMO: sucesion de pasos a seguir para llegar a una solución


Ejemplo:

Pintar una Pared

1.Analisis del problema: Pintar una pared
2.Descripción del problema: Pintar una pared de mi recamara de 2,50x3,20
3.Entradas:
Pared
Pintura (1l)
Peródico
Brocha
Salida:
Pared de mi cuarto pintada.
4. paso a paso como utilizando las entradas se llega a la salida
5.Comprobación:Verificar que haya pintado bin la pared

EJERCICIO:
I. Cambiar un foco

1. Cambiar un foco
2.Cambiar un foco que ya no prende por uno que si funcine y alumbre
3.ENTRADAS:
un foco
una escalera
SALIDA:
Foco que alumbra
4.SUbirse a la escalera, despues desenroscar el foco que ya no sirve, despues poner el foco nuevo y listo.
5.Verificar que el nuevo foco ensienda.

II.Suma de 3 dígitos

1.Suma de 3 dígitos
2.Sumar cantidades de 3 dígitos
3.ENTRADAS:
hoja de papel
calculadora
lapíz
SALIDA:
solución para una suma de 3 dígitos
4.poner la cantidad de 3 dígitos dada, en la calculadora, despues presionar el boton + y luego la otra cifra, y asi dependiendo del numero de cifras, despues presionar el boton de = y listo.
5.Tener una cantidad correcta de esa suma

PROBLEMAS

PROBLEMAS

Problea es un asunto del que se espera una solución
Problema-Investigación

El problema responde el por que?. Se refiere a un objeto/situación que genere una nesecidad e transformar mi situación actual.
El problema surge de lo que es el diagnostico de una situación
metodo es el camino por el que se llega a un resultado
metodo cientifico- es el camino que utilizan ciertas ciencias para llegar a la verdad

Etapas del metodo cientifico:

1.detccion delimitacion y planteamiento de un problema
2.determinación de los antecedentes y del estado actual del problema
3.justificación
4.fijación de los prositos y objetivos de la investigación
5.elavoracion de la hipotesis
6.diseño de la investigación y analisis de las variables
7.descripción de los resultados
8.la discución
9.obtención de las conclusiones
10.descripción de los problemas pendientes
11.elavoración de resumen y bibliografía


CONCEPTOS GENERALES

DATOS: es la parte minima de la información, la parte que describe a un objeto específico

INFORMACIÓN:Conjunto de datos que generan un conocimiento en general

INFORMATICA:ciencia que se encarga del tratamiento sistematico y automatisado de la información mediante la creación de metodos y técnicas para el desarrollo de nuevos dispositivos

COMPUTACIÓN: conjunto de disiplinas y tecnicas desarrolladas para el tratamiento automatíco de la información, considerada como soporte de los conocimientos de la sociedad humana, mediante el uso de computadoras

INSTRUCCIÓN:orden que se da para ejecutar una acción, sinonimo de comando, que realiza una acción en un lenguaje de programación que puede entender y ejecutar una computadora.

PROGRAMA: conjunto de instrucciones que indican a una computadora como realizar una operación

PROGRAMACIÓN:es la elavoración de problamas

CONSTANTES: es una variable cuyo valor puede determinar el compilador y puede aplicar obtimizaciones derivadas de ello. Para que esto sea posible, se ha de cumplir que el valor de una constante no puede cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informara con un error de todo intento de modificar el valos inicial de una constante