lunes, 28 de abril de 2008

CLASE

Programacion orientada a objetos

Forma de organizacion del conocimiento en que las entidades centrales son los objetos.
Los objetos representan formas fisicas o abstractas pero tienen un estado y un comportamiento.

La programacion orientada a objetos utiliza los objetos como bloques de construccion logicos, cada objeto es una instancia o copia de una clase y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Objeto: en él se une una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos (miembros de la clase).

Clase: estructura o plantilla que sirve para definir un objeto, habitualmente contiene una coleccion de metodos y definiciones de datos. Tiene un nombre y especifica los miembros que pertencen a la clase. Una veez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato.

Consata de metodos y datos que resumen caracteristicas comúnes de los objetos de tal manera que es la declaracion de la forma que tendran los objetos fabricados de esa clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase se crea una instancia de esa clase.

SINTAXIS:

class
{
miembros
}

ejemplo:
class Circulo
{
public double radio=5.0; //declara la variable//caracteristica del objeto//
public double CalcularSuperficie()//como se va a comportar el objeto//
{
return radio*radio*3.141592;
}
}

public //se usa en todo el programa//
double//para que sean decimales y una cantidad grande//

Dentro de una clase existen campos, un campo es un dato o propiedad comun a todos los objetos de una determinada clase.

SINTAXIX:
tipoCampo nombreCampo;

cualquier identificador que siga las reglas pra la escritura para identificadores y no coinsida con el nombre de ningun ptro miembro previamente definido en la clase. Permiten el almacenamimento de datos, por lo que se les denomina tambien variables.

Tipo de Campo: Debemos de indicar cual es el tipo de dato del objeto, que vamos a crear. Este tipo puede corresponder con cualquiera de los predefinidos o con cualquier otro que nosoros hayamos definido.

Ejemplo:

class Persona
{
string nombre; //almacena el nombre//
int edad; //almacena edad//
string RFC; //almacena RFC//
}

Todos los objetos de clase persona incorporaran campos y almacenaran cual es el nombre de la persona que cad objeto representa, cual es su edad y cual es su RFC.

Para acceder a un campo de un determinado objeto se usa la SINTAXIS:

objeto.campo;

Ejemplo:
Para acceder al campo edad de un objeto persona llamado P y cambiar su valos por 20 seria:

p.Edad=20

No hay comentarios: