lunes, 10 de marzo de 2008

VARIABLES, CICLOS Y CONDICIONALES

A) Declaraciones de variables:

La declaración de una variable es una sentencia simple con la siguiente sintáxis:

tipoVariable nombreVariable;

De esta forma declaramos que la variable nombreVariable es de tipo tipoVariable. El siguiente ejemplo declara una variable de tipo int (entero):

int contador;

También es posible dar un valor inicial a la variable declarada:

int contador = 2;

esta sentencia declara la variable contador y le da un valor inicial de 3.

A veces en necesario declarar varias variables de un mismo tipo. Existe una forma abreviada de declaración de variables que permite hacer esto en una sola sentencia:

int x,y,z;

El anterior ejemplo declara tres variables (x, y, z), todas de tipo entero (int). Usando esta forma abreviada también es posible dar un valor inicial a las variables:

int x=0,y=1,z=23;

B)Tipos de Variables

*
De tipo entero:

Son variables que almacenan números enteros. Se pueden dividir en los siguientes tipos:



*
De tipo real o de coma flotante:

Son variables que almacenan datos numéricos con decimales. Se pueden dividir en los siguientes tipos:


*
De tipo lógico o booleanas:

Son variables que almacenan dos posibles valores: true o false. No se corresponden con ningún valor numérico.

Ejemplo:

boolean tienesCalor=true;

*
De tipo char o de carácter:

Son variables que almacenan caracteres individuales (letra, numero, signo ?, etc...). El carácter que se inicializa debe ir entre apóstrofes o comillas simples 'a'.

El código de caracteres empleado por Java es Unicode y recoge los caracteres de prácticamente todos los idiomas importantes del mundo (son unos 65.536). Los caracteres Unicode del alfabeto occidental corresponden a los primeros 256 enteros; es decir van desde [0, 255].

A cada carácter le corresponde unívocamente un número entero perteneciente al intervalo [0, 65536] o a [0, 255] si se trabaja sólo con el alfabeto occidental. Por ejemplo, la letra ñ es el entero 164. Más adelante se verá que el casting entre variables primitivas enteras y la variable char está permitido.

Ejemplo:

char miCaracter='n';

char miCaracter1=110; (ídem antes, pero mediante el entero que le corresponde según Unicode)

char miCaracter2='\u006E'; (ídem antes, pero según notación Unicode. La notación Unicode, en general, es así: \uXXXX siendo X un dígito o cifra fundamental del sistema de numeración hexadecimal (0,1,2,...,9,A,B,...,F))

Asociado a este tipo de variable se tienen las secuencias de escape. Se emplean para representar caracteres especiales (por ejemplo, unas comillas dentro de una instrucción que exige una cadena entrecomillada) y caracteres no imprimibles como el tabulador, salto de línea, etc. Van precedidos de la contrabarra. Algunos de ellos se detallan en la tabla siguiente:




C) Ciclo

C# NET CICLO FOR
Instrucciones para ciclos resuelven el problema de repetir todo el programa o cierta parte del programa mas de una vez.
En C SHARP NET este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.
Su formato general es:
for (inicialización; condición; incremento)
{ instrucción(es); };
En su forma simple la inicialización es una instrucción de asignación que carga una variable de control de ciclo con un valor inicial.

CICLO WHILE C# NET

En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condición permanezca como verdadera en el momento en que la condición se convierte en falsa el ciclo termina.

Su formato general es :

cargar o inicializar variable de condición;

while(condición)

{

grupo cierto de instrucciones;

instrucción(es) para salir del ciclo;

};

prog14.aspx:


La condición es una expresión relacional que evalúa la variable de control de ciclo contra un valor final o de parada que determina cuando debe acabar el ciclo.
El incremento define la manera en que la variable de control de ciclo debe cambiar cada vez que el computador repite un ciclo.
Se deben separar esos 3 argumentos con punto y coma (;)
El preprocesador no interpreta de ninguna manera el código fuente del fichero, sino que sólo interpreta de dicho fichero lo que se denominan directivas de preprocesado. Estas directivas son líneas de texto del fichero fuente que se caracterizan porque en ellas el primer carácter no blanco que aparece es una almohadilla (carácter #) Por ejemplo:

#define TEST
#error Ha habido un error fatal


No se preocupe ahora si no entiendo el significado de estas directivas, ya que se explicarán más adelante. Lo único debe saber es que el nombre que se indica tras el símbolo # es el nombre de la directiva, y el texto que se incluye tras él (no todas las directivas tienen porqué incluirlo) es el valor que se le da. Por tanto, la sintaxis de una directiva es:

#

Es posible incluir comentarios en la misma línea en que se declara una directiva, aunque estos sólo pueden ser comentarios de una línea que empiecen con // Por ejemplo, el siguiente comentario es válido:

#define TEST // Ha habido algún error durante el preprocesado

Pero este otro no, pues aunque ocupa una línea tiene la sintaxis de los comentarios que pueden ocupar varias líneas:

#define TEST /* Ha habido algún error durante el preprocesado */
Como se ha repetido varias veces a lo largo del tema, la principal utilidad del preprocesador en C# es la de permitir la compilación de código condicional, lo que consiste en sólo permitir que se compile determinadas regiones de código fuente si las variables de preprocesado definidas cumplen alguna condición determinada. Para conseguir esto se utiliza el siguiente juego de directivas:

#if

#elif

...
#else

#endif

El significado de una estructura como esta es que si se cumple entonces se pasa al compilador el , si no ocurre esto pero se cumple entonces lo que se pasaría al compilador sería , y así continuamente hasta que se llegue a una rama #elif cuya condición se cumpla. Si no se cumple ninguna pero hay una rama #else se pasará al compilador el , pero si dicha rama no existiese entonces no se le pasaría código alguno y se continuaría preprocesando el código siguiente al #endif en el fuente original.

Aunque las ramas #else y #endif son opcionales, hay que tener cuidado y no mezclarlas ya que la rama #else sólo puede aparecer como última rama del bloque #if...#endif.

Es posible anidar varias estructuras #if...#endif, como muestra el siguiente código:

#define PRUEBA

using System;

class A
{
public static void Main()
{
#if PRUEBA
Console.Write (“Esto es una prueba”);
#if TRAZA
Console.Write(“ con traza”);
#elif !TRAZA
Console.Write(“ sin traza”);
#endif
#endif
}
}

El símbolo ! incluido en junto al valor de la directiva #elif es el símbolo de “no” lógico, y el #elif en el que se usa lo que nos permite es indicar que en caso de que no se encuentre definido el identificador de preprocesado TRAZA se han de pasar al compilador las instrucciones a continuación indicadas (o sea, el Console.Write(“sin traza”);)

El código fuente que el preprocesador pasará al compilador en caso de que compilemos sin especificar ninguna opción /d en la llamada al compilador será:

using System;

class A
{
public static void Main()
{
Console.Write(“Esto es una prueba”);
Console.Write(“ sin traza”);
}
}

La causa de la restricción antes comentada de que no es válido dar un como nombre true o false a un identificador de preprocesado se debe al significado especial que estos tienen en las condiciones de los #if y #elif

A toda variable que se use en un programa, se debera declarar de preferencia al principio del programa.
En C# NET (tambien se le conoce como C# ) existen los siguientes tipos de variables:
En particular cada tipo de dato que se menciona aqui es en realidad un OBJETO, que se deriva a su vez de una clase que provee el framework de microsoft net es por eso que se incluye la clase de la cual proviene el tipo de dato.
Es decir en un programa se podra declarar una variable por ejemplo float pi; o tambien se podra declarar y crear un objeto derivado de esa clase, por ejemplo System.Float alfa = new System.Float(); para este caso observar y tener en cuenta dos cosas:
Observar como se declara y crea un objeto ( este formato de creación de objetos aprenderlo bien).
Como objeto alfa podra usar todas las propiedades y metodos asociadas al objeto, mas adelante se ve un tema donde se analiza mas a fondo el concepto de clases y objetos.
Signed significa que se puede usar el signo + o - al usar la variable.
Por ultimo variables strings o variables cadena, se podran crear usando la clase STRING que creara un objeto de dicho tipo.
Para declarar un variable en un script o programa solo usar el siguiente formato:
Tipo de dato lista de variables; ejemplo:

string nombre, ciudad;
int alfa, beta;
string ciudad=“tijuana”;
float pi=3.1416;

Para el caso de objetos numericos derivados de la clase respectiva, solo usar el formato que se indico en los parrafos de arriba.
Recordar que c# net es case-sensitive, es decir reconoce la diferencia que hay entre mayusculas y minusculas, en otras palabras no declarar alfa e intentar capturar o desplegar ALFA.
Para convertir numeros a strings no hay problema, solo cargar o asignar el numero o variable numerica a la variable string, pero para convertir strings a numeros existen y deberan usarse los metodos Parse de las clases respectivasejemplo;
String beta1=“100”;
Int beta2 = System.Int32.Parse(beta1);

lunes, 25 de febrero de 2008

ESPACIO DE NOMBRES

Clasificacion especial usada para agrupar un conjunto de clases y estructuras reñacionadas, También se ocupa para aislar ese grupo de nombres en conjuntos de tipos de datos separados y distintos. Es imposible tener dos clases con el mismo nombre en un espacio de nombres, pero es posible que existan clases con el mismo nombre en espacios de nombres diferentes.

Los espacios de nombres pueden ser predefindos o definidos por el usuario.

El punto net ".net" tiene clases en espacios de nombre predefinidos, por ejemplo system, para definir un espacio de nombre se utiliza
namespace nombreespacio
[
clases des espacio de nombres
]

Clase:

Unidad básica en la programación orientada a objetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos.

Una clase se construye con la palabra class seguida del nombre de la clase y el simbolo de inicio y fin de un bloque (llaves) para delimitar la codificación de sus miembros.

class nombreclase
[
Códificación de los miembros de la clasé
]

Ejemplo:
Clase: Animales (conceptos generales)
Subclase: Carnívoros y Hervioros
Objetos: León con dientes picudos y melena muy grande (caracteristicas que son solamente de el)

METODOS PARA ESCRIBIR DATOS

Un metodo es reconocido por tener parentesís y por los parametros que puede contener. Los metodos usados para escribir datos en pantalla son:
1. Write: escribe sin añadir el caracter de fin de línea a la cadena.
2. WriteLine: si añade el caracer de fin de línea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocara en la siguiente línea

CLASE MÉTODO (( ))
Console. Write ("Hola");
CADENA DE CARACTERES (" ") ; <--Termina la suma y empieza una diferente

Ejemplo:

Console. Write("Hola");
Console. WriteLine ("Pepe");
Console. Write ("¿Cómo estás, ")
Console. WriteLine ("¿bien?");

Resultado en consola:
HolaPepe
¿Como estás, ¿bien?

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

El lenguaje de programación tiene 3 herramientas escenciales:

La declaración y uso de variables, ciclos y condicionales.
VARIABLE:

C# NET DECLARACION Y TIPO DE VARIABLES


Toda variable que se use en un programa, se debera declarar de preferencia al principio de este.
En particular cada tipo de dato es en realidad un OBJETO, que se deriva a su vez de una clase que provee el framework.NET de Microsoft, es por eso que se incluye la clase de la cual proviene el tipo de dato.
Es decir en un programa se podra declarar una variable por ejemplo float pi; o tambien se podra declarar y crear un objeto derivado de esa clase, por ejemplo:

System.Float alfa = new System.Float();
Como objeto alfa podra usar todas las propiedades y métodos asociadas al objeto.
Declaración Sencilla

- tipo_variable nombre_variable; Declaración Multiple - tipo_variable nombre_variable1, nombre_variable2, ... nombre_variablen; Inicializarse al momento de ser declarada: int miEntero=0; Inicializarse después en el código: int miEntero; miEntero = 2;
TIPOS DE VARIABLES


Ciclo for (C#)
Instrucciones para ciclos resuelven el problema de repetir todo el programa o cierta parte del programa mas de una vez.

En C SHARP NET este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.

Su formato general es:

for (inicialización; condición; incremento)

{ instrucción(es); };

En su forma simple la inicialización es una instrucción de asignación que carga una variable de control de ciclo con un valor inicial.

La condición es una expresión relacional que evalúa la variable de control de ciclo contra un valor final o de parada que determina cuando debe acabar el ciclo.

El incremento define la manera en que la variable de control de ciclo debe cambiar cada vez que el computador repite un ciclo.

Se deben separar esos 3 argumentos con punto y coma (;)

CICLO WHILE C# NET

En este ciclo el cuerpo de instrucciones se ejecuta mientras una condición permanezca como verdadera en el momento en que la condición se convierte en falsa el ciclo termina.

Su formato general es :

cargar o inicializar variable de condición;

while(condición)

{

grupo cierto de instrucciones;

instrucción(es) para salir del ciclo;

};

CICLO DO WHILE C# NET

Su diferencia básica con el ciclo while es que la prueba de condición es hecha al finalizar el ciclo, es decir las instrucciones se ejecutan cuando menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalúa la condición;

También se le conoce por esta razón como ciclo de condición de salida.

Su formato general es :



cargar o inicializar variable de condición;

do {

grupo cierto de instrucción(es);

instrucción(es) de rompimiento de ciclo;

} while (condición);

martes, 19 de febrero de 2008

ELEMENTOS LEXICOS DE UN PROGRAMA

ELEMENTOS LEXICOS DE UN PROGRAMA


1. Comentarios: Anotaciones para documentar el programa.Se utilizan de la siguiente forma:
//para documentar sobre un renglon
/*anotaciones*/ se utiliza para comentar parrafos

2. Palabras Reservadas: Palabras que tiene un determinado significado para el compilador. if

3. Identificadores: Nombes que los programadores dan a los diferentes elemetos de un programa. LAs caracteristicas que deben contener son las siguientes:

1. Secuencia de letras, dígitos y caracteres
2. No deben coinsidir con una palabra reservada
3. No deben empezar con un dígito
4. Son sensibles a maysculas y minusculas
5. Se acostubra poner nombres significativos y que la primera letra de la palabra se en mayusculas

4. Operadores y Punteros: Los operadores indican la operaciones que se van a realizar y los punteros agrupan o separan.

5. Literales: Valores constantes escritos directamente en el programa

6. Directivas de Procesador: Son instrucciones al compilador comienzan con # ejemplo:
#includde busca la libreria math para que funcionaran las operaciones con las potencias.

SENTENCIAS Y BLOQUES

Sentencia: Representación de una acción o secuencia de acciones ejecutables (operaciones:+-/*) o no ejecutables (las declaraciones)

Bloque: Grupo de sentencias delimitadas por llaves

METODO MAIN

Es un punto de entrada al programa y la ejecución siempre inicia en el metodo main.

Debe de tener las siguientes caracteristicas:

Declarado static en una clase o estructura
Regresar void o int
Debe de ser escrito con mayuscula la primera letra y minuscula lo demas
Puede no tener parametros o resivir un arreglo de strings
Ejemplo:

Using System;
namespace ~ConsoleApplication1
{
class Class1
{
static void Main (string [ ] args)
{
//TODO: se agrega código para la aplicación
}
} }

lunes, 18 de febrero de 2008

PROGRAMACION EN C#

Que es programar

Que obedesca una serie de instrucciones bien detalladas. Usando un lenguaje de programación q

Se conoce como programación de computadoras a la implementación de algoritmos en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa.

PROGRAMA:
Concepto desarrollado por Von Neumann en 1946.
Unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar y una estructura de datos que almacena la información independiente de las instrucciónes que dicha secuencia maneja.
Para ellos se usan lenguajes de programación que sirven para programar la secuencia de instrucciones requeridas. Segun Niklaus Wirth un programa esta formado por algoritmos y estructura de datos.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

1. Viñeta tiene un número limitado de simbolos y también un número limitado de palabras.
2. Costituido por un conjunto de reglas sintatícas y semanticas. SIntaticas se refiere a la especificación de la formación de instucciones válidas. Semanticas especifican el significado de estas instrucciones.
3. La estructura o codificación del programa puede resultar una tarea sencilla si conocemos las reglas sintaticas y semanticas que constituyen el lenguaje de programación.

ANTECEDENTES DE C#.

http://es.wikipedia.org/wiki/Línea_de_tiempo_de_lenguajes_de_programación

El lenguaje B por Ken Thompson en 1970: recodificar el sistema operativo UNIX. Inspirado en el BCPL de Martin Richard, diseñado tres años antes.


En 1972 es Dennis Ritchie diseña finalmente C a partir del B, aportando un diseño de tipos y estructuras de datos que consiguen una claridad y eficacia en el lenguaje muy superior.

Durante muchos años no existen reglas estándar para el lenguaje, pero en 1983 se decide formar un comité con el objetivo de crear el estándar ANSI (Instituto Nacional Americano de Estándares). El proceso dura seis años y a principios de los 90 el estándar es reconocido por la ISO (Organización Internacional de Estándares) y comienza a comercializarse con el nombre ANSI C.

1980 surge C++ de la mano de Bjarne Stroustrup (Bell de AT&T). Diseña este lenguaje con el objetivo de añadir a C nuevas características: clases y funciones virtuales (de SIMULA67), tipos genéricos y expresiones (de ADA), la posibilidad de declarar variables en cualquier punto del programa (de ALGOL68), y sobre todo, un auténtico motor de objetos con herencia múltiple que permite combinar la programación imperativa de C con la programación orientada a objetos.

Evolución de C++ incorporación de la librería STL años más tarde, obra de Alexander Stepanov y Adrew Koening.

Debido al éxito del lenguaje, en 1990 se reúnen las organizaciones ANSI e ISO para definir un estándar que formalice el lenguaje. El proceso culmina en 1998 con la aprobación del ANSI C++.

2000, Microsoft presenta su plataforma .NET junto con un nuevo lenguaje, C# (diseñado por Anders Hejlsberg), que servirá de lenguaje principal de la plataforma. C# es un híbrido de C++ y Java que fusiona, principalmente, la capacidad de combinar operadores propia del primero (no incorpora la herencia múltiple) con la plena orientación a objetos del segundo. La orientación a objetos es tal que el propio programa está encapsulado en una clase.

2001 se aprueba el ECMA y en el 2003 el ISO.

viernes, 8 de febrero de 2008

CUESTIONARIO AUTENTICACIÓN

# 1 Fase de autenticación (optativa): una vez establecido el enlace, y seleccionado el protocolo de autenticación, se puede autenticar el dispositivo par. La autenticación, en caso de que se utilice, se lleva a cabo antes de que comience la fase del protocolo de la capa de red. Como parte de esta fase, el LCP también permite efectuar una prueba opcional de determinación de la calidad del enlace. El enlace se prueba para determinar si su calidad es suficiente para activar los protocolos de capa de red.
# 2 Las opciones de autenticación requieren que la parte del enlace que realiza la llamada introduzca la información de autenticación. Esto ayuda a garantizar que el usuario tenga el permiso del administrador de la red para efectuar la llamada. Los routers pares intercambian mensajes de autenticación.
# 3 Al configurar la autenticación PPP, el administrador de la red puede seleccionar el Protocolo de autenticación de contraseña (PAP) o el Protocolo de autenticación de intercambio de señales (CHAP). Por lo general, el protocolo de preferencia es CHAP.
# 4 Estas son: establecimiento del enlace, autenticación y fase del protocolo de la capa de red.
# 5PAP ofrece un método sencillo para que un nodo remoto establezca su identidad, mediante el intercambio de señales de dos vías. Una vez que se ha completado la fase de establecimiento del enlace PPP, el nodo remoto envía el conjunto de nombre de usuario/contraseña por el enlace repetidas veces hasta que se acusa recibo de la autenticación o la conexión se termina.
# 6 PAP no es un protocolo de autenticación sólido. Las contraseñas se envían por el enlace en texto no cifrado, y no hay protección contra la reproducción o los intentos de descubrimiento mediante intentos reiterados de ensayo y error. El nodo remoto tiene control de la frecuencia y la temporización de los intentos de conexión.
# 7 CHAP se utiliza al iniciar un enlace y verifica, de forma periódica, la identidad del nodo remoto por medio de un intercambio de señales de tres vías. CHAP se realiza al establecer el enlace inicial y se repite durante el tiempo que dure el enlace.
# 7
#

El siguiente ejemplo activa el encapsulamiento PPP en una interfaz serial 0/0:

Router#configure terminal
Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp

#


Para configurar la compresión en PPP, introduzca los siguientes comandos:

Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp
Router(config-if)#compress [predictor | stac]


El siguiente ejemplo activa el encapsulamiento PPP en una interfaz serial 0/0:

Router#configure terminal
Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp

La compresión de software de punto a punto puede configurarse en las interfaces seriales que utilizan encapsulamiento PPP. La compresión se ejecuta en el software y puede afectar el rendimiento del sistema de forma significativa. No se recomienda la compresión si la mayor parte del tráfico está compuesto por archivos comprimidos.

Para configurar la compresión en PPP, introduzca los siguientes comandos:

Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp
Router(config-if)#compress [predictor | stac]

Introduzca los siguientes comandos para monitorear los datos que se pasan al enlace y para evitar la formación de bucles en las tramas:

Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp
Router(config-if)#ppp quality percentage

El siguiente ejemplo activa el encapsulamiento PPP en una interfaz serial 0/0:

Router#configure terminal
Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp

La compresión de software de punto a punto puede configurarse en las interfaces seriales que utilizan encapsulamiento PPP. La compresión se ejecuta en el software y puede afectar el rendimiento del sistema de forma significativa. No se recomienda la compresión si la mayor parte del tráfico está compuesto por archivos comprimidos.

Para configurar la compresión en PPP, introduzca los siguientes comandos:

Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp
Router(config-if)#compress [predictor | stac]

Introduzca los siguientes comandos para monitorear los datos que se pasan al enlace y para evitar la formación de bucles en las tramas:

Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp
Router(config-if)#ppp quality percentage

Los siguientes comandos ejecutan el equilibrio de las cargas en múltiples enlaces:

Router(config)#interface serial 0/0
Router(config-if)#encapsulation ppp
Router(config-if)#ppp multilink

martes, 22 de enero de 2008

ACUMULADORES Y CONTADORES

Acumulador.

En un cpu de computadora, el acumulador es el registro en el que son almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por la unidad aritmético-lógica (alu).
Sin un registro como un acumulador, sería necesario escribir el resultado de cada cálculo (como adición, multiplicación, desplazamiento (shift), etc.) en la memoria principal, quizás justo para ser leída inmediatamente otra vez para su uso en la siguiente operación. El acceso a la memoria principal es significativamente más lento que el acceso a un registro como el acumulador porque la tecnología usada para la memoria principal es más lenta (pero más barata) que la usada para un registro interno del CPU.

Contador de programa.

El contador de programa, es un registro del procesador de un computador que indica la posición donde está el procesador en su secuencia de instrucciones. Dependiendo de los detalles de la máquina particular, contiene o la dirección de la instrucción que es ejecutada, o la dirección de la próxima instrucción a ser ejecutada. El contador de programa es incrementado automáticamente en cada ciclo de instrucción de tal manera que las instrucciones son leídas en secuencia desde la memoria. Ciertas instrucciones, tales como las bifurcaciones y las llamadas y retornos de subrutinas, interrumpen la secuencia al colocar un nuevo valor en el contador de programa

ConTAdDor:
Contador=Valor
Cont=Contador + Valor

AcumulaDoR:
Suma=0
Producto=1

Ejemplo:

Inicio

S=0
P=1
I=1


1>5
no: si:
S=S+1 P, S
P=P*1 FIN

I=1+1

DIAGRAMA DE FLUJO

Reglas para elaborar un diagrama de flujo

1.- Se debe de escribir de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2.- Los símbolos se unen con lineas.
3.- Se usan flechas para indicar el flujo de información.
4.- Los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo.
5.- Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada.